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Mastermind, casse le code caché, jeu vintage de l'année 1972

SKU: SP-3415-21

Mastermind, casse le code caché, jeu vintage de l'année 1972.

  • Éditeur: Invicta
  • Date de sortie: 1972

Description
Un joueur tente de démêler le code secret de l'autre joueur.

Le créateur de code choisit secrètement quatre pions de code et les place dans un ordre choisi derrière l'écran. Il est permis de choisir deux ou plusieurs pions de la même couleur. Le créateur de code a le choix entre six couleurs différentes. C'est le code caché que le disjoncteur de code doit démêler.

État
Cet ensemble est dans un état vintage très soigné avec des traces normales d'utilisation et des traces d'usure liées à l'âge. Aussi bon que neuf! Les photos font partie de la description.

Taille de la boîte

  • Hauteur: 3,5 cm.
  • Longueur: 31,5 cm.
  • Largeur: 13,5 cm.

Mastermind est un jeu de société pour deux joueurs dont le but est de trouver un code. C'est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970 alors qu'il travaillait comme expert en télécommunications. 

Un joueur commence par placer son choix de pions sans qu'ils soient vus de l'autre joueur à l'arrière d'un cache qui les masquera à la vue de celui-ci jusqu'à la fin de la manche.

Le joueur qui n'a pas sélectionné les pions doit trouver quels sont les cinq pions, c'est-à-dire leurs couleurs et positions.

Pour cela, à chaque tour, le joueur doit se servir de pions pour remplir une rangée selon l'idée qu'il se fait des pions dissimulés.

Une fois les pions placés, l'autre joueur indique :

  • le nombre de pions de la bonne couleur bien placés en utilisant le même nombre de pions noirs ;
  • le nombre de pions de la bonne couleur, mais mal placés, avec les pions blancs.

Il arrive donc surtout en début de partie qu'il ne fasse rien concrètement et qu'il n'ait à dire qu'aucun pion ne correspond, en couleur ou en couleur et position.

La tactique du joueur actif consiste à sélectionner en fonction des coups précédents, couleurs et positions, de manière à obtenir le maximum d'informations de la réponse du partenaire puisque le nombre de propositions est limité par le nombre de rangées de trous du jeu. Dans la plupart des cas, il s'efforce de se rapprocher le plus possible de la solution, compte tenu des réponses précédentes, mais il peut aussi former une combinaison dans le seul but de vérifier une partie des conclusions des coups précédents et de faire en conséquence la proposition la plus propice à la déduction d'une nouvelle information.

Le joueur gagne cette manche s'il donne la bonne combinaison de pions sur la dernière rangée ou avant. Dans tous les cas, c'est à son tour de choisir les pions à découvrir.

Si les deux joueurs réussissent à obtenir le code en autant de tours que les deux joueurs ne peuvent pas déchiffrer le code, peut-être deux autres tours peuvent être joués pour décider qui est le gagnant du jeu.

Mastermind Superior a été déclaré le jeu de l'année en 1975.


Certaines traductions proviennent d'un système automatisé et peuvent contenir des erreurs.​ 

Pays d'origine
Angleterre - Grande-Bretagne

Genre d'objet
Jeu de cerveau

Thème
Combinaison - déduction - puzzle

Catégorie
Jeux vintage

Couleur
Multicolore

Nombre de joueurs
Convient pour 2 joueurs

Âge
De 9 à 12 ans

Difficulté
Facile

Langue des règles du jeu
Anglais - français - allemand - espagnol - portugais - suédois - néerlandais - norvégien - danois

Temps de jeu
15 minutes

Auteurs
Meirowitz Marco

Éditeur
Invicta

Fabricant
Invicta

Marque
Invicta

Matière
Plastique - carton - papier

Caractéristiques spéciales
Le jeu a été élu jeu de l'année en 1972 en Grande-Bretagne

Époque
1972

Qualité
Bon état vintage

Hauteur
3,50 cm

Longueur
31,50 cm

Largeur
13,50 cm

Contenu
Complet avec les règles de jeu - manuel

Méthode d'expédition
Colis postal avec track & trace

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